Jum’at, 18
Maret 2022
Pertemuan
Ke-3 Kelas Inovasi PGRI
|
Flyer Kelas Inovasi PGRI |
Inovasi Pembelajaran
(Narasumber : Edi Arham, S.Pi., M.Pd.)
Dalam KBBI Inovasi adalah
penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada atau yang sudah dikenal
sebelumnya (gagasan, metode, atau alat). Sedangkan karya inovasi adalah hasil
pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau seni yang bermanfaat bagi
pendidikan dan/atau masyarakat (Buku 4 PKB)
Mengapa kita harus berinovasi
?
Setiap orang memiliki alas an tertentu
untuk melakukan sebuah inovasi. Ada yang berinovasi sebagai upaya untuk
menyelesaikan permasalahan. Ada yang berinovasi karena ingin menuangkan ide
atau gagasan yang dimilikinya dalam bentuk nyata. Ada yang berinovasi karena
tuntutan pekerjaan da nada juga yang berinovasi sebagai sebuah hiburan.
Manfaat Menyusun Karya Inovasi
1. Manfaat dalam
pembelajaran
Karya
inovasi dapat memudahkan peserta didik memahami mempraktikkan materi
pembelajaran
(Solusi dan Optimasi)
2. Manfaat dalam
kepegawaian
Karya
inovasi merupakan karya yang dinilai angka kreditnya untuk kenaikan pangkat. Efek
domino pembuatan karya inovasi
3. Manfaat
dalam kompetisi
Karya
inovasi dapat diikutkan dalam perlombaan tingkat daerah, nasional &
internasional
4. Manfaat sosial
Karya
inovatif dapat bermanfaat untuk orang lain yang membutuhkan khususnya dalam
bidang pendidikan
Berdasarkan
Buku 4 PKB dalam karya inovatif terdapat dua kategori, yaitu Sederhana dan
Kompleks. Kategori sederhana dan kompleks dari karya seni maupun non
seni ditinjau dari jumlah karya yang dihasilkan atau durasi tampilan.
Jenis Karya
Inovasi
Ada beberapa
jenis karya inovasi, yaitu :
1.
Teknologi
Tepat Guna
Teknologi tepat guna merupakan karya hasil
rancangan/pengembangan/ percobaan sains dan/atau teknologi yang dibuat atau
dihasilkan dengan menggunakan bahan, sistem, atau metodologi tertentu dan
dimanfaatkan untuk pendidikan atau masyarakat sehingga pendidikan terbantu
kelancarannya atau masyarakat terbantu kehidupannya.
Teknologi tepat guna terdiri dari beberapa
jenis, yaitu :
- Hasil
pengembangan metologi/evaluasi pembelajaran/ pembimbingan, pengembangan
manajemen
-
Hasil
eksperimen sains/teknologi sesuai bidang tugas mengajar
-
Program
aplikasi komputer yang bermanfaat untuk sekolah, pendidikan atau masyarakat
-
Alat/mesin
yang bermanfaat untuk sekolah, pendidikan atau masyarakat
2.
Alat
Peraga
Membuat/ memodifikasi alat pelajaran/ peraga
dan/atau alat praktikum.
Alat pelajaran/peraga adalah alat yang
digunakan untuk memperjelas konsep/teori/cara kerja tertentu yang digunakan
dalam proses pembelajaran atau bimbingan.
Alat praktikum adalah alat yang digunakan
untuk praktikum sains, matematika, teknik, bahasa, ilmu sosial, humaniora, dan
keilmuan lainnya.
Jenis-jenis alat peraga antara lain :
-
Poster/gambar
untuk pelajaran
-
Alat
permainan pendidikan
-
Model
benda atau alat tertentu
-
Benda
potongan
-
Alat
bantu pelajaran
3.
Karya Seni
Menemukan/menciptakan karya seni. Karya seni adalah hasil budaya manusia
yang merefleksikan nilai-nilai dan gagasan menusia yang diekspresikan secara
estetik dalam berbagai medium seperti rupa, gerak, bunyi, dan kata yang
bersifat edukatif baik spiritual maupun intelektual bagi manusia dan
kemanusiaan secara individual maupun kolektif/masyarakat.
Jenis-jenis karya seni antara lain :
-
Seni
sastra, meliputi: cerpen, puisi, naskah drama/ teater/film
-
Seni
rupa, meliputi: kriya logam/kayu/keramik, lukisan, patung, dan ukiran
- Desain
komunikasi visual, meliputi: sampul buku, poster, brosur, baliho, fotografi,
animasi, film, company profile
-
Seni
musik/suara, meliputi: lagu, aransemen musik
-
Seni
busana, meliputi: baju, celana, rok, dan sejenisnya
-
Seni
pertunjukan, meliputi: teater, drama, tari, sendratari, dan ensamble
musik
4.
Pedoman
Mengembangkan/Menyusun standar, pedoman, soal, dan sejenisnya
Inovasi
pembelajaran berdasarkan produk yang dihasilkan antara lain :
1.
Inobel
Berbentuk Media Pembelajaran
2.
Inobel Berbentuk Model Pembelajaran
3.
Inobel Berbentuk Strategi Pembelajaran
4.
Inobel Gabungan dari dua atau ketiganya
Inovasi
Pembelajaran Berdasarkan Bahan dan Alat yang Digunakan, yaitu :
1.
Inobel
Berbasis TIK/Digital
Inobel
berbasis TIK/Digital dapat berbentuk game edukasi, video dan motion grafis, Pemanfaatan
aplikasi berbasis android dan PC (windows) dan virtual reality.
2.
Inobel non TIK/Digital
3.
Inobel
Berbasis Lingkungan Sekitar
4.
Gabungan dari dua atau tiga basis tersebut
Inovasi
Pembelajaran Berdasarkan Tahapan Implementasi, meliputi :
1.
Inobel
Penelitian dan Pengembangan
2.
Inobel
Eksperimen
3.
Inobel
Tindakan Kelas
4.
Inobel Penilitian Tindakan Kelas
Strategi
dalam Menyusun Karya Inovasi
1.
Pra
Produksi
Identifikasi kebutuhan/permasalahan, jenis
media, rancangan skenario, menyiapkan alat, SDM
2.
Produksi
Pembuatan media,
Pengambilan gambar/video, data,
aset, dan kelengkapan lainnya yang dibutuhkan
3.
Pasca
Produksi
Ujicoba,
revisi & pelaporan serta
diseminasi
Berikut ini adalah beberapa contoh inovasi pembelajaran yang dapat
dijadikan referensi :
1.
Pembelajaran dinamis kontekstual
2.
Pembelajaran berbasis STEAMEC
3.
Model Fusi pembelajaran NASDAR
4.
Maps Offline untuk pembelajaran skala
5.
Mega Sigra
6.
Model Pembinaan ASTRA untuk peningkatan aspek sikap
siswa profil pelajar Pancasila
Mari kita melakukan inovasi pembelajaran agar pembelajaran yang kita
lakukan lebih menyenangkan dan dapat memudahkan siswa dalam memahami dan
mempraktikkan materi yang diberikan guru. Selain itu inovasi yang kita lakukan
dapat bermanfaat bagi diri sendiri dan orang lain di bidang pendidikan.
Fatmawati, S.Pd. (SMA N 1 Sumberejo)